Статьи

Цифровая активность российских подростков

02.03.2023
Каркашадзе Георгий Арчилович
К.м.н., руководитель отдела развития мозга в онтогенезе, формирования когнитивных функций и нейробиологии, врач-невролог, ведущий научный сотрудник НИИ педиатрии и охраны здоровья детей ЦКБ РАН
Сергеева Наталья Евгеньевна
Медицинский психолог НИИ педиатрии и охраны здоровья НКЦ № 2 ФГБНУ «РНЦХ имени академика Б.В. Петровского», Москва
Гогберашвили Тинатин Юзовна
Медицинский психолог НИИ педиатрии и охраны здоровья детей ЦКБ РАН

В условиях стремительной цифровизации информационно-коммуникационные технологии влияют на все этапы онтогенеза и развития личности, особенно у подростков, ведь они активно пользуются цифровыми устройствами (ЦУ). В этом возрасте цифровая активность (ЦА) выходит из-под контроля родителей, а самоконтроля еще нет, что ведет к злоупотреблениям при использовании ЦУ, негативно влияющим на психологическую и физиологическую перестройку организма подростка.

ДИЗАЙН ИССЛЕДОВАНИЯ 

Исследований в  этой области мало и за рубежом, а отечественные работы не только немногочисленны, но и ограничиваются пределами Москвы. Чтобы восполнить пробел, с апреля 2021 по май 2022 года мы изучали ЦА российских подростков из четырех городов страны (Казани, Томска, Тюмени и Челябинска) и ее связь с их когнитивными функциями, эмоциональными и  социальнодемографическими особенностями. Участники включались в исследование классами, а все обследования проводились одной и той же группой специалистов одномоментно для учеников из одного класса в первой половине дня по месту обучения (в 2–4 заранее выбранных средних общеобразовательных школах в разных районах каждого города). В  исследование включали учащихся 8–11-го классов.

Критерии невключения

  • сильная головная боль и  другие симптомы ухудшения самочувствия в день обследования, отмеченные при осмотре участников неврологом и  (или) психиатром;

  • острая респираторная инфекция, обострение аллергических, эндокринных и  других хронических заболеваний в  день обследования (задокументированное отдельным заключением школьного врача);

  • тяжелая и инвалидизирующая психоневрологическая патология. Диагностировалась неврологом, осматривавшим всех участников, и  (или) психиатром, осматривавшим подростков по направлению невролога или психолога. 


Критерием исключения служила неполностью заполненная форма опросника ЦА.

Мы изучали структуру и продолжительность ЦА подростков в разные периоды (будни, выходные, каникулы), а также разницу когнитивных характеристик участников с разным уровнем ЦА в будние дни. Дополнительно обращали внимание на особенности школьной успеваемости, эмоциональных характеристик и социально-демографических параметров учеников с  разным уровнем ЦА в будни. 

Для оценки ЦА использовали самоотчеты подростков, заполнявших специально разработанный онлайн-опросник об использовании ЦУ. В нем были вопросы о продолжительности общей и частной ЦА (социальные сети, поиск и работа с источниками информации, просмотр художественных фильмов, мультфильмов и видеороликов, компьютерные игры) в  будни, выходные и на каникулах, а также о контенте и форматах просмотра. ЦА измерялась пятью уровнями: 0 часов, до 1 часа, 1–3 часа, 3–5 часов, свыше 5 часов в сутки. Школьники заполняли опросник самостоятельно на электронном планшете в присутствии психолога после короткого настроечного собеседования с ним для устранения характерного для подростковых самоотчетов субъективизма. По ходу анкетирования психолог задавал подростку уточняющие вопросы, чтобы проконтролировать корректность внесенных сведений. 

Параметры когнитивной деятельности и эмоционально-поведенческой сферы определялись с помощью батареи специально подобранных методик (табл. 1). Количественные и категориальные параметры регистрировались и оценивались согласно признанным валидным методологиям, за исключением пересказа рассказа «Золушка» и составления серии сюжетных картин «Близнецы». Их интерпретируют на основании оценки специалистом соответствия ответов участника смысловым категориям вербальных процессов (связность рассказа, последовательность изложения и т.п.). Тесты проводились и оценивались клиническими психологами. К анализу были допущены данные 438 участников (табл. 2). Преобладание 15-летних подростков связано с тем, что с ними проще всего иметь дело для исполнения основных требований к включению участников в исследование (информированное согласие родителей и подростков, привлечение классами, краткосрочность исследования).

ПОГРУЖЕНИЕ В СРЕДУ

Погружение подростков в цифровую среду увеличивается в выходные и каникулы, когда около трети из них сидят в телефоне и  компьютере более 5 часов в  сутки. По объему уделяемого времени основные виды ЦА представлены достаточно равномерно. При этом несколько преобладают социальные сети: более часа в сутки пользуются ими 73 % участников в выходные и 64 %—по будням. Меньше всего времени среди недели уделяется компьютерным играм (более часа — 35 % подростков), а  в  выходные — поиску информации в интернете (более часа—40 %) по сравнению с будними днями. Это значит, что подростки используют ЦУ для поиска информации в большей степени для учебных нужд. Хронометрия поиска в выходные такая: до 17 % школьников вообще не ищут информацию в сети, а 60 % (большинство опрошенных) уделяют этому занятию не более часа в сутки (рис.). 

При этом существует региональная специфика ЦА. Так, казанские подростки по будням больше увлекаются просмотром фильмов и видео, а также компьютерными играми, и  мало занимаются поиском информации. Их сверстники из Томска предпочитают другим видам ЦА соцсети и  компьютерные игры, на которые тинейджеры из Тюмени тратят мало времени, как и на просмотр фильмов. Последними не слишком увлечены и челябинские подростки, а еще они реже ищут информацию. Получается, что особенности использования цифровой среды зависят от социокультурных и социально-экономических макрофакторов, существенно различающихся в российских регионах. Этим и объясняются внутрипопуляционные различия. Вот почему нужно крайне осторожно экстраполировать результаты исследований, проведенных исключительно в одном регионе, на общероссийский масштаб. Ценность нашего исследования в том, что оно точнее, хотя и с определенными оговорками, отражает общероссийские тенденции по сравнению с монорегиональными работами. 

ГЕНДЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ 

Половая принадлежность влияет на особенности использования ЦУ. Девушки охотнее проводят время в  соцсетях, а также оказывают незначительное предпочтение перед просмотром фильмов и  сериалов видеоконтенту (ролики, клипы, обзоры, обучение) при довольно редкой игровой активности. Юношам свойственно более равномерное распределение видов ЦА с достаточно высокой погруженностью в компьютерные игры, несколько меньшей активностью в соцсетях и тенденцией к большему предпочтению видеороликов перед художественными фильмами и сериалами. 

Еще более существенны гендерные различия связей между ЦА и когнитивными функциями, академической успешностью, эмоциональными и социально-демографическими факторами. Из 29 выявленных связей между ними по результатам корреляционного анализа лишь одна зафиксирована по похожим параметрам одновременно у девушек и юношей. Вот почему так важно при анализе ЦА и когнитивноповеденческих функций разделять участников по полу. Исследование только общегендерных закономерностей малопродуктивно даже с учетом поправок на межполовые различия, потому что усредненный результат будет скрывать истинные закономерности. 

Более длительная ЦА коррелирует не только с негативными, но и положительными когнитивными и учебными характеристиками, а  также со  стилевыми отличиями. Поэтому рассмотрение ЦА исключительно в негативном или позитивном контексте лишено научных оснований. Нужно искать преимущества и недостатки разных видов ЦА с учетом смыслового контента и использующего его гендера в различные календарные периоды, с поправкой на социокультурную и  региональную составляющие. Положительное влияние средней и негативное—высокой активности в соцсетях на скорость выполнения заданий на когнитивную гибкость указывает на существование определенного порога, выше которого нагрузка, развивающая ту или иную способность, теряет тренировочное значение для изучаемой функции. Вместе с тем нельзя исключать и того, что из-за низкой когнитивной гибкости подросткам сложно переключаться от просмотра соцсетей на другую деятельность. 

ПЛЮСЫ И МИНУСЫ 

Подростки, использующие интернет главным образом с поисковой целью, демонстрируют более высокую эффективность принятых решений, больший объем кратковременного запоминания и  лучшее понимание вербальной экспрессии. При этом средний уровень ЦА сопряжен с лучшим выполнением вербально-логических операций. В данном случае именно когнитивный профиль подростков, связанный с вербальной областью мышления, памяти и распознавания эмоций, предопределяет объем использования ЦУ для поиска информации в сети. Активное регулярное использование таких устройств с поисковой целью будет поддерживать вербальные способности, особенно связанные с памятью и принятием решений. Выявленные различия относятся к будням, структура ЦА характеризуется низким стремлением к  поиску информации в выходные. Это говорит о том, что среди недели подростки ищут материал преимущественно в  учебных целях, причем с  содержательно более сложным контентом. 

Школьники, которые тратят много времени на просмотр видеороликов и клипов, отличаются более низким когнитивным контролем и  гибкостью. Связь с последней возможна в обоих направлениях: необходимость торможения отвлекающей информации—достаточно сложный процесс, требующий большего развития когнитивного контроля. С одной стороны, это может располагать к более простым способам получения сведений, с другой — быть следствием длительного использования относительно простого формата восприятия информации. Интенсивный просмотр фильмов, сериалов и мультфильмов также связан с параметрами когнитивной гибкости, но только в сочетании со снижением объема краткосрочного запоминания. Средняя активность просмотра фильмов, сериалов и мультфильмов может способствовать формированию способности к последовательному пересказу сюжета. 

При качественном анализе различий в уровне компьютерной игровой активности в будни определяется некоторая связь со зрительно-пространственным запоминанием. Крайне высокий уровень компьютерной игровой активности ассоциируется с  точностью запоминания, а средняя активность сопряжена с лучшей скоростью реакции. Вероятно, это объясняется тренировкой когнитивных характеристик в играх, где чрезвычайно важны скорость реакции и удержание зрительно-пространственной информации для эффективного выполнения задач. Зарубежные исследования подтверждают, что активные компьютерные игроки имеют преимущества в  зрительном, зрительно-пространственном восприятии и зрительной рабочей памяти по сравнению с неиграющими и малоиграющими. По  отечественным данным, у  всерьез увлеченных компьютерными играми возникают негативные эффекты в пространственном синтезе и оперативной памяти, но такие подростки показывают более высокие результаты при оперировании трехмерными объектами. 

В нашем исследовании группа с высоким уровнем компьютерной активности в будни (более 3 часов в сутки) показала ряд негативных вербальных когнитивных параметров: низкую скорость чтения при большем количестве ошибок, худшее понимание смысла прочитанного текста, худшую школьную успеваемость по трем предметам. В упомянутом ранее российском исследовании получены результаты, связанные с  низкими показателями выполнения вербально-логических операций обобщения и аналогий у подростков, уделяющих много времени компьютерным играм. Исследователи связывают это с преобладанием конкретно-визуального контента и низкой требовательностью к вербализации информации. Увлечение компьютерными играми в будни может вести к дефициту отдельных составляющих процесса чтения (скорость, точность, понимание смысла прочитанного) из-за недостаточности взаимодействия с текстовым материалом при условии, что содержание игры не компенсирует недостаток работы с текстом. Это согласуется с результатами исследования при участии младших школьников, в котором было показано, что видеоигры (так за  рубежом называют игры компьютерные) могут вытеснять внеурочную развивающую образовательную деятельность и мешать формированию навыков чтения и письма. Но есть предположение, что подростки с низкими способностями к чтению сами выбирают компьютерные игры, что не помогает преодолению первичной проблемы чтения. 

ИГРОВОЙ МОТИВ 

Отдельного внимания заслуживает связь цифровой активности со школьной успеваемостью. На первый взгляд, недостаток учебно-направленного поведения, сопряженный с низкой академической успеваемостью, может влиять на выбор в сторону большего погружения в компьютерные игры. Но, с другой стороны, нам недоступны данные о стаже высокой игровой активности у участников исследования, когда она с самого детства может формировать недостаток учебной мотивации из-за закрепления игрового мотива в качестве доминанты. Важен и временной контекст: в будни возникает естественный дефицит свободного времени, поэтому играть в  компьютер некогда, иначе к школе не подготовишься. 

Более высокий уровень ситуативной и личностной тревожности наблюдается у подростков, активно просматривающих видеоконтент. Это указывает на первичную предрасположенность таких школьников к погружению в видеоконтент как проявление копинг-стратегии «избегания», то есть получения положительных или нейтральных эмоций с переключением или избеганием сложных, эмоционально негативно окрашенных ситуаций и мыслей. При просмотре видеоконтента подросток не переживает за результат активности (в отличие от компьютерных игр, где может присутствовать элемент соревновательности) и не испытывает напряжения, вызванного общением в соцсетях с другими людьми. Для учеников с повышенной социальной тревожностью это может быть стрессовым фактором. В  подобных случаях просмотр видеоконтента может способствовать временному снижению уровня тревоги. В ряде исследований продемонстрирована связь депрессивных и тревожных расстройств с использованием соцсетей и видеоиграми. А вот в отношении просмотра видеороликов таких работ нами не обнаружено. Данные предположения требуют дополнительного анализа просматриваемого контента, так как эмоциональная реактивность может быть связана с содержанием видеороликов. Список литературы находится в редакции


НАШИ ПАРТНЕРЫ